Lexique sommaire des échecs : le vocabulaire de A à Z
abandon - aile - ajournement - annuler - batterie - blitz - carré du pion - centre - clouage - colonne - combinaison - contrôle - coup forcé - coup intermédiaire - début de partie - déroquer - développement - échange - échec à la découverte - échec double - échec et mat - échec perpétuel - échecs féeriques - élo - étude - fianchetto - figure - finale - gambit - initiative - interception - jeu à l'aveugle - jeu par correspondance - maîtres et grand-maîtres - majorité de pions - mat à l'étouffé - menace - milieu de partie - miniature - notation - open - opposition - ouverture - pat - pendule - pièces - piège - pions doublés - pion passé - plan - position - prise en passant - problème - promotion - qualité - règle des 50 coups - répétition de coups - roque - sacrifice - semi-rapide - simultanée - stratégie - tactique - trait - variante - zeitnot - zugzwang
Les termes, expressions et vocabulaire fréquemment utilisés aux échecs
ABANDON :
C'est le moyen de mettre fin à la partie pour le joueur qui ne pense plus être capable de jouer des coups pouvant éviter la défaite. Le joueur déclare généralement "J'abandonne". Lorsque l'on a dépassé le stade de débutant on abandonne au moment où l'avantage adverse est clairement suffisant pour gagner sans difficulté, c'est une attitude "sportive" et "courtoise" de ne pas prolonger la partie inutilement. Il reste des cas où l'abandon est prématuré, aussi il faut bien étudier la position et ne pas se précipiter pour ce geste de "bon perdant". |
AILE :C'est une moitié de l'échiquier. Pour les Blancs, à droite : l'aile Roi où est placé le Roi au début du jeu, à gauche l'aile Dame et inversement pour les Noirs : à droite, l'aile Dame et à gauche, l'aile Roi. Cette distinction a son importance pour la stratégie. |
AJOURNEMENT :
Interruption d'une partie prévue dans le règlement d'un tournoi, par exemple après 6h de jeu. Le joueur ayant le trait doit mettre son coup dans une enveloppe qui sera ouverte lors de la reprise de la partie. Avant cette reprise les joueurs peuvent étudier librement la position. |
ANNULER :
Ou " Faire Partie Nulle" ou encore "Nulle" et "Nullité". C'est la conclusion d'un grand nombre de parties entre joueurs de même niveau. On dit aussi "partage des points",il n'y a ni vainqueur, ni vaincu. Annuler peut être aussi une bonne performance contre un joueur plus fort ou une contre-performance contre un joueur plus faible. Une partie nulle peut être conclue sur proposition de l'un des deux joueurs après avoir joué, son adversaire accepte ou refuse et s'il joue, c'est un refus. Les conditions d'une Partie Nulle peuvent être particulières, voir : échec perpétuel, règle des 50 coups, répétition de coups et pat. Une autre règle applicable en compétition précise que si une position ne peut aboutir par évidence à un mat, la partie doit s'arrêter et se conclure par la nullité. |
BATTERIE : Terme relatif à la position de deux pièces du même camp. Celle-ci sont placées de telle façon que le mouvement de la première va se cumuler avec l'action de la seconde dans son prolongement. L'attaque portée peut avoir un effet dévastateur. |
BLITZ : Mot allemand qui signifie : éclair. C'est le nom donné à une partie rapide, dite " un blitz ", jouée à la pendule à une cadence inférieure à 15 minutes. L'appellation blitz est donnée le plus souvent aux parties jouées avec 5 minutes pour chaque joueur et pour toute la partie. |
CARRÉ DU PION : Le carré du pion explique la distance à laquelle le Roi adverse peut ou ne peut pas rattraper un pion qui avance pour se transformer sur la première ou la dernière rangée. Il faut visualiser un carré avec le pion et la case qu'il doit atteindre et si le Roi adverse entre dans ce carré, il peut rattraper le pion. En finale il peut être utile de le calculer dans l'éventualité que la situation se présente notamment après des échanges. |
CENTRE : Le centre est constitué des cases: e4, e5, d4 et d5. La plupart des parties commencent par une lutte pour le centre. On parle aussi de centre élargie comprenant les 16 cases: c3-c6, d3-d6, e3-e6 et f3-f6. |
CLOUAGE : Le clouage désigne la situation d'une pièce qui attaque sur une même ligne une pièce de moindre importance et une autre pièce adverse plus importante, principalement le Roi ou la Dame. La pièce de moindre importance est dite clouée. Si la pièce de derrière est le Roi,le clouage est absolu : il est interdit de déplacer la pièce clouée puisqu'il est interdit de mettre son Roi en prise. Souvent la pièce de derrière est la Dame, le clouage est dit relatif; il est possible de déplacer la pièce clouée au risque de perdre la Dame. Le clouage est une des principales arme tactique dans une partie d'échecs. |
COLONNE : Les colonnes sur l'échiquier sont désignées par les lettres minuscules de a à h. C'est le terrain de prédilection des Tours. On parle de colonne ouverte lorsqu'il n'y a plus de pions sur cette colonne et de colonne semi-ouverte lorsqu'il ne reste qu'un pion sur cette colonne. |
COMBINAISON : Une combinaison est une suite de coups à caractère souvent forcé permettant d'obtenir un résultat concret pour l'issue de la partie; par exemple : obtenir un avantage de position, gagner une pièce ou obtenir le pat. Les combinaisons sont une part importante de la plupart des parties. |
CONTRÔLE : Une pièce contrôle les cases qui sont dans son champs d'action. Le pion lui ne contrôle que les cases où il a le droit de prendre. On dit qu'un camps contrôle ou domine une case ou un ensemble de case si ses pièces exercent plus de contrôles sur ces cases que les pièces adverses. |
COUP FORCÉ : Un coup forcé est un coup soit obligatoire, soit indispensable si l'on ne veut pas perdre. Les combinaisons sont principalement basées sur des coup forcés: échecs, échanges de pièces, protection de pièces... |
COUP INTERMÉDIAIRE : Un coup intermédiaire est un coup qui parait peu significatif ou moins attendu, mais par son effet peut prendre une grande valeur dans la suite de coups préparé par son auteur. |
DÉBUT DE PARTIE :Le début de partie désigne les premiers coups d'une partie. On considère qu'un début doit répondre à quelques exigences concernant le développement des pièces qui donne lieu aux ouvertures théoriques qui sont les coups de références joués par les maîtres. |
DÉROQUER :Déroquer consiste à supprimer le droit de roquer à son adversaire. Il faut pour cela qu'il bouge le Roi ou les Tours. Cela peut être un avantage important. voir roque. |
DÉVELOPPEMENT : Le développement est l'ensemble des choix faits, et des coups joués, par le joueur en sortant ses pièces de leur position de départ afin d'essayer d'occuper efficacement l'échiquier. Un mauvais développement sera sans doute vite puni par un joueur plus fort. |
ÉCHANGE :Un échange est l'action de prendre et d'être pris ou inversement. Si les pièces sont de même valeur c'est un simple échange, sinon il s'agit de gain ou perte de matériel, comme par exemple la perte de la qualité.Bien évaluer l'effet des échanges est un moyen de prendre l'avantage. |
ÉCHEC A LA DÉCOUVERTE : C'est un échec donné par une pièce démasquée par le mouvement d'une autre pièce. Cela peut être une arme dévastatrice. |
ÉCHEC DOUBLE : Un échec double est possible avec un échec à la découverte, la pièce qui démasque l'autre fait aussi échec. |
ÉCHEC ET MAT : Il y a échec et mat lorsqu'un Roi n'a aucune ressource pour se défendre d'une attaque. Aucune case de fuite, aucun défenseur pour s'interposer et aucun moyen pour prendre la pièce qui fait échec. |
ÉCHEC PERPÉTUEL : C'est un moyen d'obtenir la partie nulle, le joueur fait continuellement échec en obligeant son adversaire à des défenses qui permettent d'autres échecs. C'est l'intérêt qu'a un joueur qui risque de perdre sans cette ressource ou qui souhaite forcer la partie nulle. |
ÉCHECS FÉERIQUES : Les échecs féeriques correspondent à un jeu différent des échecs classique et s'apparentent aux problèmes. Plusieurs nouvelles pièces s'expriment sur l' échiquier avec des déplacements originaux. |
ELO : Le "Elo" est la mesure de la force d'un joueur en points calculés sur ses résultats en tournois. Le nom Elo est celui de son inventeur américain d'origine hongroise Arpad Elo. Les meilleurs joueurs mondiaux sont classés selon ce système depuis 1971, et beaucoup de pays l'ont adopté pour classer leurs joueurs. Le classement mondial a été élargie, il y a quelques années, de 2200 à 2000 points élo et comprend maintenant près de 40 000 noms dont environ 1800 français. Le joueur débutant adulte licencié à la FFE (Fédération Française des Echecs) est évalué à 1499, le joueur débutant jeune selon l'âge entre 1009 et 1299. Les extrêmes sont 2850 pour Kasparov à 1000. Tous les joueurs participants à un championnat officiel ont un classement réel ou évalué et réalisent un résultat, en pourcentage, qui est appliquée, par une valeur en points en plus ou en moins, sur la moyenne des classements des adversaires rencontrés, ce qui donne leur "performance elo" sur ce tournoi. Les performances servent de base à un calcul pour le classement elo, si le nombre minimal de 8 (jeunes) ou 16 (adultes) parties ont été jouées. Si le joueur possède déjà un classement, celui ci rentre en compte dans le calcul de son classement suivant, selon différents critères, à l'échéance de constitution d'un nouveau classement pour tout les joueurs. Actuellement la FFE établi 3 classements par an, au 01/01, 01/05 et 01/09. |
ÉTUDE : Les études constituent un domaine à part pour le jeu d'échecs. Comme le nom l'indique il s'agit, à partir d'une position classique du jeu d'échecs de faire une étude des continuations et des ressources de cette position, celle-ci présentant par avance un intérêt particulier. Les finales sont le terrain de prédilection de ces études pour lesquelles il y a de grands spécialistes au même titre que pour les problèmes ou pour la partie. Une part des études se rapproche davantage de la partie mais principalement la parenté penche vers le problème du fait qu'il s'agit d'un exercice individuel. |
FIANCHETTO : Le fianchetto est le nom donné au développement des fous sur les cases b2, b7, g2 ou g7, le joueur ayant poussé le pion b ou g. Ce développement particulier du fou sur les grandes diagonales vise un contrôle à distance du centre. |
FIGURE : Le mot figure s'applique aux pièces à l'exclusion des pions. |
FINALE : La finale est le moment d'une partie où du fait du faible nombre de pièces restant en jeu, la tactique et la stratégie cèdent la place à la technique. Souvent la finale met en scène des duels entre les pions restants dans lesquels les Roi ont une part prépondérante ou des duels entre types de pièces dans la plupart des cas arbitrés par des pions. S'il n'y a pas de déséquilibre dans la position, une finale va se conclure rapidement par un accord de partie nulle sauf peut-être pour les débutants qui savent moins déterminer les ressources du jeu. Mais une finale peut aussi être particulièrement complexe et cacher des pièges et des ressources étonnantes, qui peuvent inspirer des études et justifient qu'il existe de nombreux livres traitant des finales. |
GAMBIT : Mot italien signifiant : croc en jambe. C'est le nom donné aux ouvertures comprenant un sacrifice de pion permettant normalement d'obtenir un avantage se concrétisant souvent en attaque. Par exemple : le Gambit du Roi est l'ouverture débutant par 1. e4 e5 2. f4. Le pion offert peut le plus souvent être accepté ou refusé; accepté, il favorise les positions très ouvertes propices aux attaques. |
INITIATIVE : L'initiative est l'avantage pour un joueur de pouvoir diriger le jeu grâce : au meilleur placement de ses pièces, au potentiel de sa position ou simplement parce qu'il a le trait. |
INTERCEPTION :Une interception est le placement d'une pièce sur la ligne de contrôle d'une pièce adverse, lui occultant ainsi une partie de son champ d'action. Ce peut être un moyen de parer un échec, un élément d'une combinaison ou une ressource pour la défense. |
JEU A L'AVEUGLE : Il s'agit pour un voyant de jouer aux échecs sans voir l'échiquier ni les pièces. C'est un exercice pratiqué par les maîtres, certains réussissant à jouer un grand nombre de parties simultanées à l'aveugle en gardant un très fort niveau de jeu. Les coups joués sont annoncés oralement. |
JEU PAR CORRESPONDANCE : Le jeu par correspondance est le moyen de jouer à distance en utilisant le courrier. Cette forme du jeu est très développée, elle permet de pouvoir réfléchir longuement sur chaque coups. Des championnats du monde ont été organisés et des très forts joueurs du jeu classique s'y sont illustré; de même les titres de M.I. et G.M.I. y sont attribués indépendamment de ceux du jeu classique. Avec le développement d'Internet c'est une autreforme de jeu à distance qui se développe mais sans cette particularité du jeu par correspondance : la durée d'une partie ou d'un tournoi sur plusieurs mois jusqu'à plusieurs années. |
MAîTRES ET GRAND-MAITRES : M.I. et G.M.I.: Maître International et Grand Maître International. Ces titres existent depuis 1950. Auparavant on désignait comme maître les plus forts joueurs et depuis les années 1900 on parlait quelquefois de grand-maîtres pour les meilleurs joueurs mondiaux, remportant les plus forts tournois. En 1950, 120 titres MI et GMI sont attribués aux plus forts joueurs vivants pour leurs résultats dans les tournois; les titres sont acquis à vie. Dans les années 1970, l'apparition du elo fait que les titres de MI et GMI sont désormais indexés sur les performances réalisées dans les tournois. Les performances réalisées qui permettent l'obtention des titres sont appelés "normes", il en faut plusieurs pour obtenir un titre et avoir un classement minimal pour que ce titre soit acquis. Dans les années 1980 et 1990, l'"inflation" des elo fait se multiplier le nombre de joueurs titrés, en 2002, ils sont environ 770 GMI et 2200 MI. |
MAJORITÉ DE PIONS : Une majorité de pions est la particularité dans une position, d'un déséquilibre du nombre de pions restant pour chaque joueur sur une partie de l'échiquier. Ce qui peut permettre notamment en finale de concrétiser cet avantage par la promotion du pion. Cette majorité peut être à l'aile Dame pour un joueur et à l'aile Roi pour son adversaire,les pions du centre ayant été échangés. C'est un aspect du jeu qui détermine la stratégie choisie par les joueurs. |
MAT A L'ETOUFFE : Le mat à l'étouffé est le mat réussit par un Cavalier lorsque le Roi adverse ne peut s'échapper de l'échec du fait de la présence de ses défenseurs autour de lui formants des d'obstacles à sa fuite. Une célèbre combinaison, vue côté Blancs, utilise le contrôle de la case g8 par la Dame et le Cavalier des Blancs, le Roi Noir étant en h8 et des pions en g7 et h7. La Dame Blanche vient se sacrifier en g8 prise par une Tour tandis que la case f7 est libre pour que le Cavalier vienne y placer le mat à l'étouffé depuis la case h6. |
MENACE : Une menace est la possibilité pour l'un des joueurs de prendre un avantage s'il avait le trait, vue de l'autre camp c'est une obligation de se défendre sous peine de perdre. Une menace c'est le moyen de forcer l'adversaire à jouer en défense et si cette défense est imprécise prendre l'avantage. L'accumulation des menaces produit une difficulté plus grande à trouver une bonne défense. Une menace se différencie d'une attaque par un aspect "latent", en attente, caché, moins engageant mais participant au jeu.. |
MILIEU DE PARTIE : Le milieu de partie est le déroulement du jeu se situant entre le développement du début de partie et la finale, là où se tiennent la tactique et la stratégie à l'exclusion de la théorie des ouvertures et de la technique des finales. |
MINIATURE : Une miniature est une partie courte, jusqu'à 20 coups maximum avec un résultat non nul. On considère, le plus souvent, ces parties comme riches en enseignement sur la façon de jouer les débuts. |
NOTATION : La notation d'une partie d'échecs est un moyen de conserver cette partie, afin de pouvoir la rejouer ou l'étudier. La notation est obligatoire en championnat, sauf pour le jeu rapide ou semi-rapide, pour fiabiliser le résultat. La notation algébrique utilise les lettres minuscules pour les colonnes, les chiffres pour les rangées (le terme inusité de "traverses" apparaît dans les règles officielles pour désigner les rangées) et les lettres majuscules pour les pièces, à l'exception du pion, ainsi que des signes conventionnels pour les coups spéciaux. Cette notation adoptée au XIXème siècle est internationale sauf pour le nom des pièces; une notation vraiment internationale utilise les figurines représentants distinctement les pièces. Il existe aussi une notation plus compliquée, descriptive, utilisée par les anglo-saxons jusqu'à environ 1970, mais qui s'est éclipsée devant la notation algébrique. Avec le développement de la micro-informatique et d'Internet, il est maintenant facile de rejouer au choix jusqu'à des millions de parties disputées par les forts joueurs. Le format PGN ( .pgn) notamment est un standard pour enregistrer les parties. On peut télécharger parties et programmes permettant de les voir sur Internet.. |
OPEN : C'est le nom donné à un tournoi où tous peuvent s'inscrire par opposition aux tournois fermés où 10 à 20 joueurs invités jouent toutes les parties entre eux. C'est également différent d'un championnat où l'accès est sélectif ou un tournoi par catégorie d'âge ou par équipe. Pour participer à un open, il faut généralement être licencié à un club et régler un droit d'inscription. S'il y a plusieurs open, l'inscription au tournoi le plus fort dépend de son niveau elo. |
OPPOSITION : L'opposition est un terme qui désigne la position des Rois, face à face, principalement dans les finales ou il ne reste que les Rois et un ou plusieurs pion. Lorsque les Rois sont face à face, celui qui doit jouer perds l'opposition et doit faire un pas de côté aussi généralement il faut prendre l'opposition pour empêcher l'adversaire de passer. |
OUVERTURE : L'ouverture est un autre terme pour désigner le début de partie. On parle de la théorie des ouvertures pour l'ensemble des études faites sur les premiers coups d'une partie et les suites choisies par les maîtres dans leurs parties. Des encyclopédies reprennent l'ensemble des premiers coups joués dans des milliers de parties et de nombreux livres traitent de débuts spécifiques. Depuis le milieu du XIXème et notamment le travail effectué par les allemands, chaque ouverture ou suite connue a pris le nom d'un joueur ou d'un lieu ou d'une nationalité ou un autre type de nom pour le désigner. Depuis 1960, les yougoslaves ont développé le principe du découpage des débuts en codes respectants la fréquence d'usage des suites de jeu dans les tournois internationaux, ce qui donne les codes ECO : de A à E et pour chaque lettre de 00 à 99. |
PAT : Le Pat est la situation où le joueur qui doit jouer n'a plus aucun coups possible et n'est pas en échec. Ses pièces restantes sont bloqués, son Roi n'a pas de cases libres. La partie est alors déclarée Nulle (voir Annuler). Les joueurs débutants ayant l'avantage en matériel doivent éviter cette issue en recherchant précisément le mat. Cette décision de partie nulle répond à deux règles fondamentales : 1. Le Roi n'est pas attaqué ; 2. Obligation de jouer. |
PENDULE : La pendule est une boite rectangulaire composée de deux cadrans horaires ou indications horaires, qui écoulent le temps alloué aux joueurs lorsque c'est à leur tour de jouer. Le joueur joue, il appuie sur un bouton de la pendule, situé de son côté, ce qui a pour effet : 1. d'arrêter l'écoulement de son temps de jeu et 2. d'enclencher le décompte du temps de son adversaire. Une partie où chaque joueur dispose de 15 minutes ne devra pas dépasser 30 minutes car alors l'un des joueurs a dépassé son temps de jeu et dans ce cas il perds directement la partie si son adversaire s'en est aperçu. Une exception à cette règle : un joueur ne disposant pas des pièces pour faire un mat ne fera que partie nulle si son adversaire dépasse son temps de jeu. La pendule est rapidement devenue indispensable dans les tournois d'échecs et a été adoptée dans la seconde moitié du XIXème siècle. La pendule, type "classique", dispose pour chaque cadran d'un petit drapeau qui se soulève dans les dernières minutes et tombe lorsque le temps est dépassé. Le nouveau rythme de temps appelé "cadence Fischer" ne peut se jouer qu'avec des pendules électroniques. |
PIÈCES : Le jeu d'échecs est constitué d'un plateau appelé "échiquier" et de 16 pièces d'une même couleur pour chaque joueur. Les blancs désigne les pièces les plus claires et les noirs les pièces les plus foncées. Il y a 6 sortes de pièces différentes : le Roi, la Dame, la Tour, le Fou, le Cavalier et le Pion qui ont chacune des aptitudes bien définies. Les pièces majeures ou lourdes sont la Dame et la Tour car elles ont un plus fort potentiel; les pièces mineures ou légères sont le Fou et le Cavalier d'une force moindre. Le Roi est une pièce trop importante pour que sa force soit comparée à celle des autres. Le Pion est l'unité de base de cet ensemble, il n'a pas le droit d'être appelé figure et n'a pas de majuscule pour le représenter dans la notation d'une partie, c'est cependant un élément aussi déterminant, sinon plus, que les autres dans une partie d'échecs. |
PIÈGE : Le piège est une menace bien cachée, selon le niveau des joueurs, qui peut permettre de remporter une décision contre le "cours normal" du jeu. |
PIONS DOUBLÉS : Des "pions doublés" désignent deux pions du même camps, sur une même colonne. C'est en principe une faiblesse dans le jeu car ainsi ces pions ne peuvent pas se défendre mutuellement. |
PION PASSÉ : Le pion passé est le pion qui peut avancer vers la dernière rangée adverse sans rencontrer de pions devant lui ou sur les colonnes adjacentes. Cela constitue, pour le moins, une sérieuse menace et une obligation pour le camp adverse de mobiliser des forces afin de l'empêcher de progresser vers la promotion. |
PLAN : Avoir un plan c'est résoudre le problème : que faut-il jouer ? Réfléchir sur les aspect de la position, en tirer des conclusions sur ce qu'il faut faire ou ne pas faire, choisir une idée directrice et un ensemble de coups permettant d'atteindre un objectif. Adapter son style de jeu aux exigences de la position. Tout un programme auquel s'attache la stratégie. |
POSITION : Une position est une situation de jeu, caractérisée par l'emplacement des pièces sur l'échiquier à un moment donné d'une partie. On représente les positions sur des diagrammes (dessin de l'échiquier et des pièces) pour un ajournement, pour un exercice, pour analyser cette position, pour visualiser un moment important d'une partie, pour montrer un joli coups.... |
PRISE EN PASSANT : La prise en passant est une règle particulière du jeu d'échecs qui concerne les pions. Un pion blanc arrivé sur la 6ème rangée a la possibilité de prendre un pion adverse qui avance de deux cases sur une colonne adjacente, prise qui se fait sur la case intermédiaire du déplacement de ce pion, à la condition que ce soit le coups effectué juste après le déplacement du pion adverse. Même possibilité pour un pion noir parvenu à la 3ème rangée. On dit que le pion adverse est pris "en passant".Cette règle est conforme à l'aptitude du pion à prendre un adversaire qui "se présente" sur une case diagonale immédiate devant lui, et au caractère exceptionnel du droit à une avancée de deux cases pour un pion quittant sa position de départ. |
PROBLÈME : Le problème est un domaine à part dans le monde des Echecs, qui tient de l'artistique par opposition au combat d'une partie. Appelé aussi "composition" car il s'agit de composer une position sur un échiquier qui répond à des critères précis connus des problémistes et faisant référence aux possibilités de combinaisons découvertes par les grands problemistes ou compositeurs du passé. Les joueurs d'échecs passionnées ne négligent pas les problèmes et plusieurs ont excellé dans les deux domaines, la résolution de mats en 2 coups notamment font appel à l'aptitude à déceler les combinaisons dans des positions parfois semblables à celles des parties. |
PROMOTION : Lorsqu'un pion parvient à la dernière rangée du camps adverse, il se transforme obligatoirement et avec un effet immédiat en une figure choisie par le joueur : une Dame, une Tour, un Fou ou un Cavalier. Cette transformation est appelée promotion. Le joueur ne choisie pas en fonction des pièces restantes sur l'échiquier, aussi le plus souvent ce sera une Dame, la pièce la plus forte du jeu. En compétition le joueur doit remplacer son pion, par une pièce prise soit dans les pièces déjà sorties du jeu, soit d'un autre jeu : il peut pour se faire, arrêter la pendule et appeler l'arbitre. |
QUALITÉ : La qualité est l'indication de la différence de valeur entre une Tour et un Fou et un Cavalier. Dans la plupart des positions la Tour a une bonne supériorité sur Fou ou Cavalier, estimée à 1 pion 1/2 ou 2 pions. Mais dans certaines positions principalement fermées un sacrifice de qualité peut être payant. Lorsqu'il y a échange d'un Fou ou d'un Cavalier contre une Tour on parlera de gain ou de perte de la qualité selon le camps. |
RÈGLE DES 50 COUPS : Cette règle, rarement utilisée, permet de mettre un terme à des parties où un joueur ne sera pas capable en 50 coups de conclure un avantage. Les 50 coups doivent être consécutifs sans mouvement de pions ni prise de pièces, le joueur ayant le trait peut demander la nulle lorsque les 50 coups ont été joués ou sont effectifs avec son intention de jouer, il doit inscrire son coups et arrêter la pendule pour vérification (voir annuler). |
RÉPÉTITION DE COUPS : Autre règle permettant d'annuler une partie. Si une position, avec les mêmes caractéristiques (possibilités et trait), se répète 3 fois, même non consécutivement, le joueur à qui c'est le tour de jouer, qui va permettre une troisième répétition de la même position ou qui constate la répétition, peut faire valoir ce droit à la nullité, inscrire son coups et arrêter la pendule pour vérification. C'est un moyen parfois utilisé pour conclure la nulle sans discussion lorsque des joueurs ne veulent pas changer leur choix de coups. Cela peut être épineux en cas de Zeitnot où un joueur veut gagner du temps par répétition mais ne veut pas faire nulle. |
ROQUE : Le roque est une règle particulière qui concerne un mouvement exceptionnel mais largement utilisé, de deux pièces du même camps : le Roi et une Tour. Le Roi doit être bougé en premier et déplacé de deux cases vers la droite ou vers la gauche, la Tour du coté de ce déplacement vient se placer sur la case à coté du Roi la plus éloignée de son point de départ, ainsi les deux pièces ont permuté leurs positions : le Roi vers le bords de l'échiquier, la Tour vers le centre. Ce coups permet habituellement de mieux protéger le Roi, mieux activer la Tour déplacée et souvent, relier les Tours entre elles. Le petit roque s'effectue sur l'aile Roi et a comme notation: 0-0; le grand roque s'effectue sur l'aile Dame et a comme notation :0-0-0. Il faut bien noter les conditions pour conserver et avoir le droit d'effectuer le roque : 1) les pièces concernées ne doivent pas avoir déjà bougé, 2) le Roi ne doit pas être sous la menace d'un échec, ni sur sa case de départ, ni sur les cases où il se déplace intermédiaire ou finale. Déroquer l'adversaire est considéré souvent comme un avantage. |
SACRIFICE : Le sacrifice est considéré souvent comme une "jolie" combinaison : il s'agit de donner du matériel pour une attaque de mat, un gain au bout de la combinaison ou un avantage que l'adversaire ne pourra contrecarrer. Cela peut être également une combinaison pour assurer une partie nulle ou une erreur de jugement de la part du joueur qui donne du matériel, alors, le but souhaité peut ne pas être atteint. Sacrifier c'est souvent surprendre l'adversaire bien que ce soit une composante fréquente de la concrétisation ou de la recherche d'un avantage. |
SEMI-RAPIDE : Semi-rapide désigne un tournoi où les parties ont une durée comprise entre 15 et 60 minutes par joueur et par partie ainsi que les parties joué avec ce rythme. La notation n'est pas obligatoire. Le plus souvent ce sera un tournoi open organisé sur une journée. Le classement Elo national concerne les parties avec au minimum une cadence de 61 minutes; les résultats de parties à la cadence semi-rapide donne le classement IPR (Indice Parties Rapides) qui est indiqué également, pour ceux qui ont joué le nombre de parties requises, dans les bases de données des joueurs licenciés FFE. |
SIMULTANÉE : Une simultanée est une manifestation échiquéenne pendant laquelle un fort joueur joue contre plusieurs autres joueurs simultanément. C'est un moyen pour un amateur de rencontrer un maître ou un grand-maître en échange d'une participation pécuniaire. Les plus forts joueurs ont souvent pratiqué cet exercice, plusieurs parties célèbre ont été jouées pendant des simultanées. Plus impressionnantes encore sont les simultanées en jeu à l'aveugle. |
STRATÉGIE : C'est la maître mot auquel sont associés les jeux comme les échecs qui font appel à la réflexion et aux combinaisons, à tel point pour les échecs que le mot dans n'importe quel contexte est associé à l'image de pièces d'échecs sur un échiquier ou à la caricature qui consiste à "manipuler les gens comme des pions". Plus sérieusement on opposera souvent stratégie à tactique selon qu'un coups est tactique s'il est basé sur des calculs de variantes de préférence forcées, et il est stratégique s'il est davantage basé sur un jugement de la position sans calculs à court terme. La stratégie désigne l'ensemble des idées que l'on peut appliquer à une position pour la recherche et l'exécution d'un plan qui mettra en valeur les avantages ou réduira les désavantages décelés par le jugement de la dite position. |
TACTIQUE : De la même façon que la stratégie ce mot désigne un ensemble de thèmes liés au traitement d'une position notamment en milieu de partie. Le mot tactique évoque la réponse du "tac au tac" de variantes forcées, attaques et défenses. Les éléments de tactique les plus connus sont: le clouage, la déviation, le dégagement, l'interception, l'échec à la découverte, l'échec double,le sacrifice et le zugzwang. Les termes combinaison, piège, menace se rapportent directement à la tactique. |
TRAIT : Le trait est la désignation du joueur qui doit jouer. Le trait est aux Blancs ou aux noirs, il y a obligation de jouer. Il est indispensable de savoir qui a le trait si l'on présente une position en cours de jeu. Au début du jeu le trait est aux Blancs ce qui leur donne une initiative sur les premiers coups. Le trait peut être utilisé comme un élément tactique notamment avec le zugzwang. |
VARIANTE : Les variantes sont des suites de coups dans les débuts, issus de la recherche des meilleurs joueurs ou théoriciens pour déterminer la façon de jouer une position,selon les aspects principalement stratégiques de la position. On appelle aussi variantes les suites de coups déterminés par l'analyse d'une position, cette fois souvent basées sur des éléments tactiques. |
ZEITNOT : Le zeitnot est la situation d'un joueur en "manque de temps" durant une partie "lente" de compétition. Il doit alors prendre des décisions rapides, sans beaucoup d'analyse de la position en cours, pour atteindre le contrôle de temps en ayant joué le nombre de coups requis. C'est soit une négligence, soit un choix plus ou moins délibéré de consacrer son temps de réflexion sur les premiers coups sans considération de la moyenne de temps par coups à jouer. Pendant les 5 dernières minutes, il n'y a plus l'obligation de noter ses coups. L'adversaire du joueur en zeitnot doit aussi savoir gérer la tension engendrée par cette situation. Le joueur doit compléter sa feuille de partie dès que le nombre de coups devant être joué est atteint. |
ZUGZWANG : Le zugzwang est la situation dans laquelle un joueur qui a le trait doit par obligation jouer un coups qui entraîne sa perte ou lui fait perdre le gain de la partie. Un coups subtil peut être à l'origine de cette situation, c'est pourquoi on peut le désigner comme un élément tactique. Cette situation se rencontre habituellement en finale lorsqu'il reste moins de pièces en jeu. |